アトリエ犬小屋

ポケモン とか にちじょう とか いろいろ

【デッキ構築型】ドミニオン【カードゲーム】

【前置き】

なんで今更ただの一般人がドミニオンについて書くのかって言うと、特に理由はなくて、暇だからです。

 

ドミニオンって何】

2008年秋にアメリカのリオグランデゲームズ(英語版)社より発売され、日本では2009年にホビージャパンが完全日本語版を発売している。

(Wikipediaより/2022.05.08)

 

デッキ構築型カードゲームと呼ばれていて、『各々がデッキを作って持ち寄るカードゲーム』 ではなく 『全員同じ初期デッキから始めて共有の場よりカードを追加していくカードゲーム』 です。

 

詳しいゲーム内容はここでは語りません。調べればいくらでも出てくるので、僕のつたない文章を読んでゲームに興味を持った人は、ぜひ調べてみてください。

この記事の読者想定は、ドミニオンっていうカードゲームの存在は知ってる、程度の人です。まーーじで、アプリでもできるよ!っていう紹介しているだけなので。

 

【紙でやるドミニオン

カードゲームなので、カードを使ってやるんですが、PCやスマホでも公式が場を提供してくれているので、それと比較して。どんなカードゲームにも言えることですが↓↓

 

●紙でやる場合のデメリット

 ・保管するにもプレイするにもそれなりに場所を取る

 ・ゲーム内における処理が面倒

 ・稀に、第三者によるジャッジが必要な状況に遭遇する

●紙でやる場合のメリット

 ・上記のデメリットこそ逆にカードゲームをやる醍醐味でありむしろ楽しめる

 ・(オンラインツールでは実現できない追加ルールを組み込める)

 

【ブラウザでやるドミニオン

ドミニオンオンラインという公式サービスがあります。

www.dominion.games

ドミニオンには、最初に発売された基本セットと、続々追加されている拡張セットがあって、ドミニオンオンラインでは、基本セット(第2版)は無料で無限に遊べます。無料で、無限に、遊べ、ます。

 

拡張セットのカードを使いたい場合に関しては、課金が必要になります。

サブスク。1か月、手数料込600円強で、全カードが使えるようになります。

 

ここからが大事な話なんですが、この課金、必要なのは、自分が卓を建てるときのみなんですよね。細かく言い換えるならば、

 

自分の持っているカードセットで、(使用するカードを選んで、)

「AIと戦いたい」

「自分が卓を建てて友人と戦いたい」

「自分が卓を建ててランダムマッチしたい」

ならば課金しましょう。ってことです。

 

ということは、自分が無課金でも、ホストが課金者ならば拡張セットで遊べます

なんと、ランダムマッチでも、です。しかも、マッチング設定で「拡張セットありの人とのみマッチング」を選べます。課金しなくてよくね???無論、相手が使用するカードを選んでいる場合が多分にあります。

 

【アプリ版のドミニオン

ドミニオンオンラインはスマホでの利用は想定していません。パソコン上ではめちゃくちゃ快適に遊べるんですがね。別にスマホのブラウザ上でも動くんですが、クソUIでやることになるのでストレスです。

 

ということで、iPhone / Android / Steam のアプリ版があります。が、実はこれ、まだ正規リリースではなく、早期アクセス版という形になっています。

そして、iPhone版に関しては、ユーザー数上限に達しているようで、現状新規参入はできないようです。どんまい。

 

やはり基本セット(第2版)は無料でプレイ可能。ドミニオンオンラインとの大きな違いは、「ちょいちょいバグがある」「課金の仕組みが違う」「マッチングの仕方が違う」「拡張のお試しがある」「AI戦ならオフラインで遊べる」ことです。

 

課金に関して。

ドミニオンオンラインはサブスクの形でしたが、アプリ版は、現状多くの種類出ている拡張セットそれぞれを、買い切りの形で購入します。現状、もし全部買うと、2万円チョイです。ドミオンサブスク約3年分。セットで購入しても割引とかは特にないので、欲しくなった拡張セットをその都度つまみ食いすればOK。

 

マッチングに関して。

アプリ版には、ランダムマッチングがありません。ホストが卓を建てて、そこに人が入る、という形のみ。不便なことに、(全世界でもっともっと卓は建ってるだろうはずなのに、)表示される卓はなぜかすごく少ない。また、全拡張を買っている奇人変人は少ない。

 

拡張のお試しについて。

週替わりで1,2個拡張セットが解禁されています。1,2個ってのが本当に憎い、週替わりってのが本当に憎い。課金したくなるように仕向けている。当たり前。

正規リリースされたらこれどうなるんだろう。

 

【結局この記事で何が言いたかったの】

面白いから、みんな、ドミニオン、やろう。(iPhoneの人たちごめんなさい)

やればわかる、面白いから。

 

まとめると、

ドミニオン面白いよ

②課金しなくても課金コンテンツに触れる機会があるよ

③課金すると自分でいろいろカスタマイズできるからハマるよ

 

【以上。】

以上。スクショくらい貼れよバーカ自分。

【思いつき】ポケモンしりとりTA

きっかけなしになぜか突然思い浮かんだ

ポケモンでしりとりって、みなさんも友達同士でしたことありますよね。公式さえも、ツイッターでクイズ出したり、LINEでロトムとたたかわせてきたり、メジャーな遊びだと思うし、楽しいですよね。

 

そういう深層心理(?)もありつつ、本家ポケモンゲーム内でしりとりタイムアタックするの、面白そうだなあって、突然思い浮かんだんです。

 

大まかなルール

①仲のいい友達、これから仲良くなりたい友達を集める。

 

②みんなで一斉にポケモンを「さいしょから」プレイする。

 

もっとも早く、メニューの「ポケモン」から、しりとりで上から下までしりとりでつながる6匹(同じポケモンは不可)が揃っている画面を表示した人が優勝

 

細かいルール

☆もしこれをやりたいなあと思ったら、企画するあなたが自由に詳細ルールを設定すればいいんですが、僕なりの考えをあとはひたすら列挙していきます。

 

●ネット等で検索

ルール説明したあとは、自分の記憶以外から情報を得るのはナシがいいと思います。下調べもない方がいいので、参加者には直前まで企画内容を言うべきではないし、主催者である自分も素直に正直に、事前計画すべきではない。

 

●ニックネームをつけていいか

ニックネームでしりとりするのはダメなのは当たり前。仮にタイムロスを受け入れてでもつけたいとしても、ルールとしては最終の6匹にはナシのほうがいいです。6匹並べた画面でしりとりしてない(つよさをみる必要がある)のはわかりづらい。

 

●濁点の付け外し(など)を許すか

本家しりとりをする上でも事前に確認しておくべき事項であり、全員統一ならどんなルールでもいいですが、完全に不可にしてしまうと6匹完成がかなり厳しいと思っています。僕が思い浮かんでいるルールは、以下です。

 

・「濁点/半濁点の付け外し」「小文字を大文字に変換」「長音の取り外し」は可だが、ペナルティとして、1件につきクリア時間+5分

 

・「最後をンか1匹目の1文字目で終わらせる」と、ボーナスでクリア時間-5分

 

●第何世代でやるか

自由だと思いますが、やるときは全員同じ世代でやったほうが多分いい。バージョンに関しては「全員同じ」「ルール説明後好きなものを選ぶ」「準備できたROMの都合でじゃんけん」など。もし面白かったら、次は他の世代でやろう。レジェアルでもできなくはないけど微妙か。

 

●可能なら

せっかくなら、全員のプレイ状況を残しておいて、編集して動画投稿とか、ブログのネタにするとかもいいと思います。そんな想定をするにしてもしないにしても、主催者含めて3~4人が一番盛り上がる気がする。

 

以上

思い浮かんだ瞬間にボソッとつぶやいたら1人だけフォロワーが好反応だったので、ちょっとここにまとめておきました。

 

僕は実際にやってみたことはありません。(重要)

 

なんか意見や万が一やってみた感想とかあったらください。

 

めんどくさくて文字だけなんですが、ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。

 


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足し算+神経衰弱のゲームについて

 

ブログで触れたことは今までないんですが、娘がもう8か月になりそうです。可愛い。可愛い。可愛いぞ!?(2020年3月21日生)

 

※久々に自分のこの記事読み返し(2023年3月)ていて、昨日3歳になった娘が可愛いです。

 

 

さて、今回は、一切ポケモンが関係ない話です。

 

 

足し算+神経衰弱のゲームについて、です。

 

 

 

 

 

 トータス

 みなさん、トータスというカードゲームを知っていますか?「かみの工作所」さんの製品であり、対象年齢は【6歳以上】となっていますが、未就学児のうちからでも始められそうな知育ゲームです。プレイ人数は2〜4人が想定されています。

 

カードゲームと言いましたが、「かみの工作所」さんの製品は形としてはメダルですね。紙コップの形をしたバージョンもあるみたいです。

 

「トータス」というゲーム「トータスMEDAL」という製品について話を進めていきます。ちなみに、10トーを目指して足すタスゲーム、トータスです。

 

トータスのルール

 このあとで使うカード(メダル)を見ますが、簡単に言えば神経衰弱のようなゲームです。ただし、同じ数の2枚をめくることを目的としたゲームではなく、名前の通り合計が10になるようにめくるゲームです。2枚とは限りません。合計が10になる(獲得)か10を超える(失敗)まで、めくり続けます。最初にめくった数が10なら、そいつは1枚で獲得になります。

 

トランプを使った普通の神経衰弱では2枚で1組のセットは揺るぎませんが、トータスは1組が3枚だったり4枚だったりもします。なので、獲得した組数を競うのではなく、獲得した枚数を競う方が楽しいです。2+3+5のセットで獲得した場合は3ポイントになる、って感じですね。

 

この足し算を組み込んだ神経衰弱というアイディア自体は昔からあったはずで、トータス製品化の2014年以前にも、主にトランプを用いて各地で行われていたと予想されます。ですが、小さな子にも取り組みやすいデザイン製品化しているのは「かみの製作所」さんだけだと思います。むしろ小さな子にこそやらせたいですものね。

 

トータスMEDALの内容物

実は僕はこの製品を買ったわけでもない状態で宣伝しているので、自前の写真などなく、文字だけでの紹介にします。めんどくさいので図とかイラストとかもなしで。

 

トータスMEDALは以下の紙製メダルを使って行われます。

 

1のメダル×6枚

2のメダル×5枚

3のメダル×4枚

4のメダル×3枚

5のメダル×2枚

6~9のメダル×1枚ずつ

10のメダル×5枚

 

ということは、1+1+1+1+1+1+2+2で獲得できれば一挙に8ポイントになりますね。

 

プレイヤーたちは、合計10のセット13組、枚数29枚を取り合うわけです。

 

トータスMEDALの問題点

勘のいい方はお気づきと思いますが、トータスMEDALには小さな欠陥があります。

 

プレイヤーたちがあわせて11組取り終わった時点で、場に残ったメダルの合計は20。次に10を作れたプレイヤーが続けて残りの10も取れるクライマックスの場面を考えます。

 

さて、例えば場に残ったカードが以下のようだった場合困ってしまいます

 

2のメダル×1枚

3のメダル×1枚

6のメダル×1枚

9のメダル×1枚

 

そう、どう足掻いても場に残った20から10を作り出すことができない、詰み場になることがあるのです。

 

詰み場は27パターンあります。

983 / 974 / 9722 / 965 / 9632 / 9542 / 9533 / 9443 / 94322 / 93332 / 875 / 8741 / 8651 / 8633 / 8543 / 85331 / 8444 / 84431 / 83333 / 7652 / 7544 / 75422 / 74441 / 65333 / 633332 / 54443 / 6789(30)

 

トータスMEDALにおいては、

①メダルがなくなる

②詰み場になる

と、ゲーム終了というルールになっています。

 

問題点の問題点

たちの悪いことに、このゲームはメダルが裏返っているのがデフォルトです。場のメダルが同時にすべて表になる事態というのは、最後の一組が完成する瞬間のみです。

 

詰み場は高々6枚のメダルで構成される可能性がある程度ですが、プレイヤー全員が詰みを認識するのは、そこから数ターンまわして、詰んでる(よね)?っていう空気が生まれてからです。

 

例えば小学1年生が友達同士対戦してたとすると、場合によってはイザコザが起こりそうな予感がしません?

 

・まだわかんないって!

・勝手に終わらせるなよ!

・ほらまだ続けられたじゃん!

 

問題点の解消

勝手ながら、トータス(MEDAL)の問題点をどうにかしたいと思います。詰み場が発生しないようなルールを追加するのは難しいと思うので、別の方向で考えてみます。2種類考えましたが、どちらも27パターンの全詰み場一覧を準備して脇においておくとスムーズです。

 

①残りカード一覧を置く

紙と鉛筆、ホワイトボード、その他画期的な方法等により、全カード一覧から取られたカードを消しこむようにし、場の状況を全員が常に把握できるようにしておきます。めんどくさいのが最大の難点ですが、メダルをオープンせずに全員で詰み確認ができます。

 

これにはメリットがもう1つあって、おそらく製作側が最も想定しているであろう「親vs子」において、残りカード一覧を見せることで親から子への声掛けがしやすいです。

 

「あといくつで10になる?うん、そうだね。ほら、4は残ってるよ、どこだろね。」 

 

秘匿性がなくなることによって興が削がれるのがデメリットでしょうか。

 

②詰み宣言をルール化する

あるいは、チャレンジ方式にしちゃえばいいんです。メダルが6枚以下ならばオープンが宣言可能、残ったメダルをすべてオープンする。

 

・本当に詰んでいた時は宣言者が残りのメダルをすべてもらえる。

・宣言したけど実は詰んでいなかった場合、宣言者の次の手番の人がメダルをすべてもらえる。もしくはチャレンジ失敗者はもう手番が与えられない

 

→これによって獲得したメダルは当然「2組(3組)」のセットとして扱う。

 

宣言できるタイミングは、

・いつでも誰でも早い者勝ち

・自分の手番中、メダルを表にする前のみ

・自分の手番中、表にしたメダルを裏返す前のみ

等、事前に決めておきましょう。

 

やけくそボーイが何も考えずにオープンして白ける、みたいなのがあり得るのがデメリットでしょうか。

 

トータスのまとめ

冒頭で述べた通り、トータスMEDALは2~4人を想定しています。人数が多いとダレるのはトランプ神経衰弱も同じですし、メダルは29枚しかないのですから。

 

もし5人以上、2倍の想定で8人とかでやるならば、トータスMEDALは2セットあるといいかもしれません。ただし、セットを増やすと詰みのパターンも増えます

 

ということで、トータスというゲームトータスMEDALという製品トータスMEDALに対する意見でした。算数が嫌いな子が多い世の中ですが、こういうのをきっかけに計算が好きに、算数が好きになるといいなっていう、いいゲーム、いい製品だと思います。僕はこの製品を買っていませんが

 

 

さて、ここまでが前半で、このあとが本題となります。

 

ええ、本題はここからなんです。

 

オリジナル足し算衰弱

トータス(MEDAL)は、どうしても詰み場の発生が気になるんです。いや、ルール追加で解消はしたんですがね。ちなみに紙コップバージョンはMEDALから少しセットをいじっているため、詰みが発生しづらくなっていますが、完全にではありません。ということで初めから、絶対に詰み場の発生がないようなセットを考えたいじゃん。

 

トータスのようなおしゃれなネーミングが思いついていないので、とりあえずオリジナル足し算衰弱と呼称しておきます。

 

え、10足すトータスでいいんじゃないの?とはなりません。

オリジナル足し算衰弱において、合計10は諦めました

 

カードセットを考えるうえで

 あえてメダルで話を続ける意味もないので、特に理由もないですが、特に理由もないからこそ、カードと表現し進めていきます。

 

・絶対に詰み場にならない

・せっかく足し算のゲームなので1~9の数字は使いたい

 

これを踏まえてカードセットを考えるのですが、あえてトータスMEDALと同じ例を出すと、

 

2のカード×1枚

3のカード×1枚

6のカード×1枚

9のカード×1枚

 

で、詰むという話をしました。つまり、1~9を使う時点で絶対詰まない10足すトータス無理なんです。

 

目指すべき合計

そしてやはり1~9が1枚ずつある時点で、「11足す」「12足す」「13足す」「14足す」「16足す」は詰みます。また、4や5辺りに厳しい枚数制限がかかると、カードセットがほとんど1~3で埋まるのでやばいことになります。場合によっては3すら制限がかかります

 

となると「20足す」がいいかな…、と少し考えていたんですが、なかなかバランスのいいカードセットが思いつきませんでした。10というカード入れたいように見えて、詰むんですよ。

 

そこで、方針転換、「24足す」が面白そう。次にあげるカードセットで詰まないことは確認済み。

 

オリジナル足し算衰弱のカードセット

24のカード×3枚

12のカード×3枚

9のカード×1枚

8のカード×1枚

7のカード×2枚

6のカード×5枚

5のカード×4枚

4のカード×3枚

3のカード×3枚

2のカード×2枚

1のカード×2枚

JOKERのカード×1枚 ※後述します

 

後述するJOKERを除いて枚数は29枚となり、トータスMEDALと同じなので、客観的に見てもちょうどいいと言えるのでしょう。ただし組数は少なめ、24のセットが9組。また、枚数と組数のどちらで競ってもタイマンなら引き分けになりません。

 

合計24と、トータスに比べてかなり大きめの数を目指すので、なるべく小さい数のカードを減らしました。一度に獲得しうるポイントは最大9ポイント(例:1,1,2,2,3,3,3,4,5)であり、一度にカードがめくられすぎて大変って事態は比較的抑えられたのではないかと。

 

JOKERについて

思いつきで入れてみたお遊びのカードなので別になくてもいいんですが、JOKERを組み込んでみるのも面白いかなと思っています。

 

①JOKERは合計に影響しない(0である)。

②JOKERを表にした状態で合計を24にしてしまった場合、その得点は次の手番の人のものになる。

③JOKER込みで24になったとき、JOKERだけは場に戻す。

④24になってもならなくても、場のカードをシャッフルし並べなおす。

 

記憶カードが数枚あれば、さほど回避は難しくないのですが、最後に関しては絶対24が揃うものが残っているので、JOKERだけを残して引ききることができるかのゲームになります。ちなみに、最序盤で出る/事故ると盛り上がりますが、出すぎるとめんどくさいです。

 

このJOKERはただのルールアレンジ案なので、選択制でいいと思います。

 

もう一つルールのアレンジ案

普通の同じ数を揃える神経衰弱もそうなんですが、神経衰弱というものは、下手に未知のカードをオープンしないほうがいい場合があります。ましてや足し算衰弱においてはそれが顕著であり、特にタイマンの場合24をそろえた直後は連続で引きたくないことが多いです。これも選択制で以下の3パターンの中から事前に決めておくといいと思います。

 

①24が揃ったらもう一度手番

②24が揃っても次の人の手番

③24が揃ったとき自分で決められる

 

3,4人で対戦しているときは、連続手番か手番移りか、どっちがいいか状況で変わりやすいと思います。自分が場のカードをいくつ覚えているかとか、残りのカードから初見でも狙いのカードが引けそうかどうかとか、JOKER込みの最後の1組でみんなの枚数や確率をかんがえてとか。

 

オリジナル足し算衰弱の残念な点

問題点ではなく残念な点ですが、単純に計算が難しくなりました。未就学児は厳しいでしょう。24よりむしろ12を足すのがネックです。

 

あとは、トータスMEDALよりも組数が減ったのでボリュームダウンなのが残念どころ。かといって、カード(組数)を増やそうと思っても、盛れるのは24,12,6のカードくらいなんですよね。2,1のカードも好きなだけ増やせますが、小さいカードを盛りすぎると24が遠くなります。

 

その他

今現在、オリジナル足し算衰弱に関して考えてあるのはここまでになります。以下のようにふわっと考えていることはあるんですが・・・

 

カードデザイン

実現は難しそうだと思っているのですが、せっかく24という数を用いるので、数カードにいろんな行動を書いてみると面白いのではないかなと。

 

「9時間睡眠!」とか、

「1時間勉強!」とか「1時間仮眠!」とか、

「2時間焼き肉食べ放題!」とか「2時間ランニング!」とか、

「4時間バイト!」とか、

「理想的な1日!(24時間の円グラフ)」とか、

「クソみたいな1日!(24時間の円グラフ)」とか。

 

カードが組み合わさることで、不思議な1日がうまれるかもしれません。

 

ただまあ、マジでパッと浮かんだだけのアイディアであり、1時間単位でしか行動が作れず、詰みを嫌った結果バリエーションも少なく、しかも汎用性の高そうな1や2のカードがたった2枚しかないから、なかなか気持ちよく作れなさそうなんですよね。

 

正直、厚紙に数字だけ印刷or手書きして透け防止でカラースリーブに入れるだけでも普通に遊べるんで、ぶっちゃけそれで十分だと思っています。

 

ネーミング

それこそカードデザインと一緒に考えることだと思いますが、前述したとおり、このオリジナル足し算衰弱の呼び名も決まってないです。デザインも含めて、いまのところ別に製品化するつもりはありませんが、「トータス」がうまいなあってのは思ってるんですよ。

 

それ以外のアイディアとか

あとは、ここまでひたすら5000文字のお話を読んでくれた熱心な方は、たくさん思うことがあると思うので、ツイッターとかでなんでもお声をぶつけてくれたら嬉しいなと思っています。

 

そして、まだ終わりません。ここからさらにオマケの話になります。

 

詰まないトータス

目指す合計を10のままに詰まないカードセットを考えてみる。つまり、1~9を使うことを諦めます。はい、すぐに求まりました。

 

10のカード×3枚

6のカード×1枚

5のカード×5枚

4のカード×2枚

3のカード×2枚

2のカード×5枚

1のカード×5枚

全23枚 合計90

 

下線を引いた6,4,3のカードはこれ以上増やすと詰みます。バランスを考えると僕の案は上記のようですが、10,5,2,1のカードはいくらでも増やせるので、「5を2枚、2を4枚、1を2枚」を増やすと全31枚合計110で少しボリュームが増せます。

 

終わりに

ここ最近ずーっと考えていたことを、こうやってブログにまとめられてスッキリしました。

 

繰り返しになりますが、なんかツッコミとか質問とかアイディアとかあったら是非是非教えてください!

 

 

 

 

はー、娘、可愛い。

 

 

11/24追記--雑に作りましたf:id:Paintdoble:20201124185353j:image

100均のボール紙に印刷してスリーブに入れた。

テストプレイする人とか別にいないので、どうしようもないんですが、なんか気分がいいです。

 

一人ぼっちで少しだけやってみた感じ、

 

・序盤でもJOKERはたまにでる。シャッフルはそこまで気にならない。

・最後のJOKERはやっぱ面白い。入れていい。

・小さいカードを減らしたのは正解。

・1,2枚新規でめくったらあとは既知のカードを狙うのが当然の作戦。覚えるのに自信があれば、ハチャメチャな場所からめくると相手(自分)を混乱させられる。

 

またなんかツッコミあればください。

【②ねむまひ】解答

めちゃくちゃ久しぶりに記事更新。

 

内容もめちゃくちゃ久しぶりの、

 

#ポケモン推理問題

 

②ねむまひ の解答です。

 

どんな問題だったっけ?

なにそれ?

 

って人のために、メインの部分だけ画像出します。f:id:Paintdoble:20201002181130j:image

細かい条件は、出題編を見返してください。

 

前回と同じく、そんなに引き伸ばすつもりもないので、

 

まだ解答見たくない人は、

 

これ以上スクロールを、

 

しないように、

 

して、

 

ください。

 

そろそろ、

 

出します。↓↓↓

 

 

 

Aのポケモン

サワムラー(じゅうなん)

Bのポケモン

ドーブル(ダークホール)

Cのポケモン

ペルシアン(じゅうなん)

 

 

はい、とてつもなく意地悪な問題でした。見てわかるとおり、今回の問題で悪さをしているのはB、僕の相棒ポケモンくんです。

 

USUM環境においては、“ダークライ以外がダークホールを使用すると失敗する”という仕様になっています。「まねっこ」したり、「オウムがえし」したり、そして、「スケッチ」で習得したとしても、です。覚えているということで嘘はついていないんですよ、このドーブルとかいうクソ野郎は。失敗するだけなんです。ええ。はい。

 

今回も、ネタバラシしてしまえば、細かい説明は不要だと思うので、このくらいでおしまいにします。

 

前回のシャド爆は美しさの点でめちゃくちゃ好きなんですが、今回のねむまひは難易度の点でめちゃくちゃ好きです。

 

ギミック思いついたときにはニヤニヤが止まりませんでした。今回もキモいですね。さようなら。

 

 

【最速リプ】育成ポケ紹介【16〜20匹目】

 

#このツイに対する最速リプのポケモンを僕が育成するタグ

#タグ育成

 

Twitterでたまに僕が投下するタグで、育成するポケモンを自分ではなく他人に決めてもらう企画(?)です。PT単位での育成ではなく、それぞれお題をもらったら単体で型を考えているのでお間違いのなきよう。

 

 

今回は16〜20匹目の紹介
 

・16匹目 エーフィ

f:id:Paintdoble:20200228222536j:image

種族値 65-65-60-130-95-110(525)

性格  おくびょう(S↑A↓)

努力値 H84 C252 S164 B4 D4

 

個人的には壁貼りのイメージが強すぎたのでソコは外しておいたアタッカー型。火力は、まあまあ。持ち物はメガネでもいい。

 

サザンドラ抜き調整を施したものの、トリックしたあとのことを考えて最速で良かったのではないかと思っている。控えめだと抜けないのよね。

 

NNの由来は「イーブイ→エーフィ」であり、アダルトビデオは無関係です。

 

 

・17匹目 ネギガナイト

f:id:Paintdoble:20200228223609j:image
種族値 62-135-95-68-82-65(507)

性格  いじっぱり(A↑C↓)

努力値 H236 A244 S28

 

H振りダイマバンギをきっちり沈める高火力。やや遅い足にフェイントは超便利。肝っ玉強い。もう少し流行ってもいいのでは。

 

素早さ調整はめちゃくちゃ迷ったんだけど、S4振りアーマーガア抜き。2回に1回急所引ければ落とせる(4分の3)。

 

NNの由来は直感。基本細くて柔らかくてねぎより貧弱そうだけど、でもなんか強そうじゃない?(錯乱)

 

 

・18匹目 デスバーン

f:id:Paintdoble:20200228225254j:image

種族値 58-95-145-50-105-30

性格  わんぱく(B↑C↓)

努力値 H252 D252 B4

 

考えれば考えるだけ、器用貧乏。いや、そこまで器用でもない。何だこいつ。悩んだり迷ったりでモチベ失ってここで3週間つまずいた。

 

ステロ撒いたら役割はほぼ果たしたと見ていいかな。

 

NNの由来は「パズルっぽさ」から。超子供向けのパズルでめちゃくちゃピース少ないやつあるよね。ナゲットっぽさもあるのでそういう意味も若干。

 

 

・19匹目 リーフィア

f:id:Paintdoble:20200228230127j:image

種族値 65-110-130-60-65-95(525)

性格  わんぱく(B↑C↓)

努力値 H252 B252 A4

 

今作にてようやく、念願のやどりぎのタネを獲得。ブイズの優秀な変化技もあいまってかなり使いやすくなったんじゃないのと思う。草。

 

NNの由来は「葉物野菜を適当に調べて一番ピンときた」から。ちなみに春菊は、嫌いじゃないけど好きじゃないよ。

 

 

・20匹目 ココロモリ

f:id:Paintdoble:20200228231502j:image

種族値 67-57-55-77-55-114(貧弱)

性格  おくびょう(S↑A↓)

努力値 B252 S252 H4

 

ホーム解禁したからコイツ、ではなく、まさかの募集採用翌日にホーム解禁。

 

耐久に一切期待できなかったため、総合耐久指数を諦め、勇気のB振り。瞑想。Cにも振っておらず、火力が足りるのかは実は疑問。知らない。申し訳ない。

 

NNの由来は「♡」。僕は今でもふぁぼ派です。

 

 

以上。

16〜20匹目でした。AV愛でてきます(意味深)。

【③ワイブレ】出題

 

前回の【ねむまひ】はかなり難易度が高めで、まだ苦しんでいる人や諦めている人も多くいるっぽいです。

 

あっちの解答はまだ僕からは出さないようにしつつ、先に3問目の出題。

 

ホームが解禁されてしまいましたが、この問題の環境はホーム解禁前の剣盾です。

 


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【ねむまひ】に比べたらかなり易しいと思います。というか、【ねむまひ】は"優"しくないのかもしれない。

 

【②ねむまひ】1年前の再出題

 

ポケモン推理問題、1月8日のツイートのやつは、初めて作ったわけじゃなくて、あれ3問目なんですよね。

 

1年くらい前に2問作ったうちの1問を、1月30日にツイートしたので、こっちにも残しておきます。

 

⚠環境はUSUMです

 

 


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まだしばらく出さないですが、そのうちまた解答編の記事も出します。